Beschreibungen  SOM-Programm 

Optionen



1.0 Test und Trainingsdaten

 

Wird die Checkbox "Trennung von Test und Trainingsdaten" aktiviert (linkes Bild), so werden die Eingabevektoren in Testdaten und Trainingsdaten geteilt. Mit dem Scrollbar kann das Verhältnis zwischen Testdaten und Trainingsdaten verstellt werden. Ist die Checkbox deaktiviert so werden die Quelldaten für das Taining sowie für's Testen verwendet.
!Bei der Trennung der Daten sollten die Quelldaten in zufälliger Reihenfolge in der Quelldatei stehen.


2.0 Eta's Lernschrittweite

Beim Training einer SOM-Karte werden während einer Iteration alle Neuronen mit einem Eingabevektor
verglichen. Das Neuron mit dem geringsten Euklidischen Abstand zum Eingabevektor ist das Gewinnerneuron. Dieses Gewinnerneuron wird verändert und auch die Nachbarn dieses Neurons. Jedoch nur bis zu einem gewissen Abstand (Radius). Die Nachbarn des Neurons werden auch mit einem geringeren Faktor (Eta Rest) verändert. Der Radius wird während der Lernphase immer kleiner bis nur noch das Gewinnerneuron verändert wird. Wenn nur noch das Gewinnerneuron verändert wird, dann ist die Grobordnungsphase beendet.

2.1 Grobordnungsphase
Mit dem Scrollbar "Grobordnungsphase" kann die Dauer der Grobordnungsphase verstellt werden. Die Grobordnungsphase ist in Prozent zur Iterationsdauer angegeben.

2.2 Checkbox Rechteck
Das Gewinnerneuron ist mit 0.0 in der Mitte zu finden. Würde der Radius beispielsweise momentan 2.0 betragen würden alle Neuronen mit Abstand 2.0 und kleiner bei der Veränderung beeinflusst werden. Wird die Checkbox Rechteck aktiviert, so werden die Neuronen mit dem Abstand 2.8 und 2.2 auch mit beeinflusst.

  2.8 | 2.2 | 2.0 | 2.2 | 2.8
 ----+-----+-----+-----+----
 2.2 | 1.4 | 1.0 | 1.4 | 2.2
 ----+-----+-----+-----+----
 2.0 | 1.0 | 0.0 | 1.0 | 2.0
 ----+-----+-----+-----+----
 2.2 | 1.4 | 1.0 | 1.4 | 2.2
 ----+-----+-----+-----+----
 2.8 | 2.2 | 2.0 | 2.2 | 2.8

2.3 Eta- Funktionen
Eta1 bis Eta3 sind verschiedene Funktionen für die Reduzierung der Lernschrittweite, mit dem Faktor X kann die Funktion nochmals beeinflust werden. Den Verlauf der Funktionen für die Lernschrittweite kann man bei der Trainingsgrafik verfolgen.

2.4 Der Radius
Ein Beispiel. Die Som-Karte hat eine Ausdehnung von 5 x 6 Neuronen. Der maximal Euklidische Abstand zwischen zwei Neuronen der Karte würde sqrt(5 ² + 6 ²) = 7.8 würde der Radius nun 0.6 sein, dann würden alle Neuronen mit einem Abstand von (7.8 * 0.6) = 4.7 mit verändert werden.

2.5 EtaRest
Mit diesem Faktor werden alle gültigen Nachbarneuronen verändert. Ein Beispiel EtaRest := 0.6;
Wird das Gewinnerneuron mit der Lernschrittweite 0.5 verändert, so werden die Nachbarneuronen nur mit (0.5 * 0.6)= 0.3 verändert.

2.6 Tips
Die Ergebnisse des SOM-Algorithmuses reagieren sehr empfindlich auf die EtaFunktion und deren X sowie auf den Radius. Sind die Werte zu groß oder zu klein, kann es passieren, daß sich die Karte nicht entfaltet oder die Karte sich überkreuzt.


3.0 Anfangsbedingungen


Der Anfangswert hat auf die Som-Karte fast keinen Einfluss. Mit dem Radiobutton kann man als Startwert den Median (von Quelldaten), den Mittelwert (von Quelldaten) oder eine Zufallszahl in die Gewichte eintragen lassen.

4.0 Einstellungen der Bildauswertung

 
Die Abbildung rechts zeigt eine Darstellung der Bildauswertung mit eingeblendeten Quellpixeln (2D-Eingabevektoren) und Neuronen (2D-Gewichten).

4.1 Die Bildqualität
Alle Einstellungen haben einen Einfluss auf die Bildauswertung. Mit der Bildqualität wird die Qualität der Bitmap bestimmt. Wählen kann man zwischen hoch, mittel, niedrig, ebenen. Bei der Qualität "hoch" und "ebenen" werden alle Pixelpunkte (200x200) Werte durch die Gewichtsmatrix berechnet (klassifiziert). Das kann sehr lange dauern, wenn die Gewichtsmatrix aus vielen Neuronen besteht. Mit der "niedrigen" Auflösung werden nur 50x50 Pixelpunkte berechnet. Je nach leistungsfähigkeit des Rechners kann man sich die Entwicklung eines Bildes während des Trainings ansehen. Mit der Option "ebenen" können die verschiedenen Merkmale als Bild und als SomGrafik dargestellt werden. Bsp. eine 3D Abbildung hat die Koordinaten Xk(1),Yk(2),Zk(3) (3 Merkmale), wenn ich die SomGrafik darstelle sehe ich nur 2D-Bilder, dazu nehme ich die beiden ersten Merkmale zur Bilddarstellung (Xk und Yk und Zk=0 das währe X=Xk=1 und Y=Yk=2), durch die Ebenendarstellung kann ich nun z.B. X=Zk=3 und Y=Yk=2 setzen. Damit würde eine Seitenansicht erhalten.

4.2 Zeige Quellpixel
(Quellpixel sind Eingabevektoren mit zwei ganzahligen Merkmalen im Wertebereich 0..199.)
Hier kann ich die Eingabevektoren der Quelldatei in die Bildauswertung einblenden lassen. Die Eingabevektoren können mit verschiedenen Funktionen eingeblendet (verknüpft) werden (And,Or,Xor). Ist an der Position x,y ein Eingabevektor definiert (aus der Quelldatei), dann wird das berechnete Bild mit dem Wert "Farbe" verknüpft. Die Größe eines "Eingabevektor-Pixels" kann auch angegeben werden. Dies ist sehr nützlich, wenn nur wenige Eingabevektoren im Merkmalsraum definiert sind.

4.3 Zeige Neuronen als Pixel
Hier kann ich die Neuronen (Gewichtsvektoren) als Pixel in die Bildauswertung einblenden lassen. Die Neouronen Pixel können mit verschiedenen Funktionen eingeblendet (verknüpft) werden (And,Or,Xor). Ist an der Position x,y ein Neuron definiert (aus der Gewichtsmatrix), dann wird das berechnete Bild mit dem Wert "Farbe" verknüpft. Die Größe eines Neuronen-Pixels kann auch angegeben werden. Dies ist sehr nützlich, da meist wenige Neuronen definiert sind.
 

4.4 Animation
Mit der Animation ist es Möglich die Entwicklung eines Bildes zu verfolgen. Außerdem kann eine bestimmte Anzahl von Bildern als 8bit Bitmap gespeichert werden. Falls die Timer für SomGrafik bzw. Bildauswertung eingeschaltet sind, wird die eingestellte Zeit als Pause zwischen den Darstellungen verwendet.


5.0 Einstellungen des Programms


Hier können diverse Sachen für das Programm eingestellt werden. Ist die Checkbox "Automatisch Speichern" eingeschaltet, dann wird die gesamte Programmumgebung beim beenden des Programms gesichert (SOMxProg.ini, SOMxProg.dat). Wird die Checkbox ausgeschaltet, dann muß die Pogrammumgebung mit "Umgebung Speichern" gesichert werden.
Hier kann das "Dezimal Trennzeichen" eingestellt werden. Falls die Dezimalzahlen mit Komma oder Punkt getrennt sind, kann das hier verstellt werden. Die Reaktion des Programms kann hier verstellt werden. Wenn das Programm schnell auf Eingaben während des Rechnens reagieren soll, dann muß die "Reaktion hoch" einstellt werden.

6.0 Einstellungen der Timer


Während des Trainings können die im Bild aufgelisteten Formulare (Traingsgrafik, Auswertung,..) aktualisiert werden. Die Zeiten können mit dem Scrollbar verstellt werden. Wird ein Formular nicht angezeigt, dann sind auch die Timer dieses Formulars nicht aktiv, das spart Rechenzeit.
 
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